Título: | Técnicas lúdicas para involucrar y adaptar el aprendizaje a las nuevas generaciones de estudiantes de Tecnología Farmacéutica: gamificación |
Autores: | Gil Alegre, María Esther ; Molina Martínez, Irene Teresa ; Pastoriza Abal, María Pilar ; Veiga Ochoa, María Dolores ; Herrero Vanrell, Rocío ; Bravo Osuna, Irene ; Ruíz Caro, Roberto ; Andrés Guerrero, Vanessa ; Martín Erdocia, Izaskun ; Esteban Pérez, Sergio ; López Cano, José Javier ; García Herranz, David |
Tipo de documento: | texto impreso |
Editorial: | ISBN: 978-84-09-17939-8, 2020-02-25 |
Dimensiones: | application/pdf |
Nota general: | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Idiomas: | |
Palabras clave: | Estado = Presentado , Materia = Ciencias Biomédicas: Farmacia , Materia = Ciencias Biomédicas: Farmacia: Tecnología farmaceútica , Tipo = Proyecto de Innovación Docente |
Resumen: |
El concepto de gamificación está relacionado con el uso de la mecánica del divertimento propia de los juegos en contextos ajenos a éstos, con el fin de que las personas adopten en dichos contextos aspectos positivos de comportamiento relacionados con los juegos (Popkin, 2010). La gamificación sirve para hacer el ámbito de aplicación más atractivo, aprovechando la predisposición psicológica que tienen las personas cuando están jugando. El proyecto se centra en la aplicación de la gamificación en el ámbito de la docencia universitaria de Tecnología Farmacéutica y pretende una definición de rasgos y criterios para adaptar la gamificación, como herramienta de aprendizaje, al perfil del estudiante con el fin de fomentar en mayor medida su participación dinámica en la adquisición de competencias. Estas técnicas pueden estar al alcance del alumno de forma presencial, semipresencial e incluso virtualizada. Además, los juegos son un buen vehículo para que personas de distinta índole puedan compartir una actividad. La gamificación no sólo es dejar constancia o generar ranking. A veces es simplemente hacer que el usuario se lo pase bien, se divierta y relacione las acciones de estudio o trabajo con su concepto de ocio, para que adopte una actitud favorable y proactiva en aquéllas que favorezca su ejecución. Se trata de buscar estrategias de recompensa, no solo competitivas, sino también colaborativas que faciliten el fomento de la igualdad o la inclusión, y de consecución de tareas intermedias, alentando a los usuarios a no decaer en el empeño de las siguientes, de forma entretenida. Los juegos son un buen vehículo para que personas de distinta índole puedan compartir una actividad. En este entorno, se encuentra el presente proyecto que plantea de forma novedosa un aspecto de gamificación en Farmacia. Se pretende implicar a distintos estamentos de la comunidad universitaria: PDI, PAS y Estudiantes de pre y posgrado. Se busca poder diseñar, mediante gamificación, no solo herramientas de aprendizaje, sino también herramientas de adquisición de competencias transversales de aplicación en aprendizaje-servicio o en la adquisición de conciencia de los riesgos y problemas medioambientales que conllevan las actividades en laboratorios. |
En línea: | https://eprints.ucm.es/id/eprint/59177/7/2018-2019%20PIMCD%20N%C2%BA%20252%20-%20INFORME.pdf |
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Estado |
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