Título: | Design de práticas pedagógicas incluindo elementos de jogos digitais em atividades gamificadas |
Autores: | Martins, Cristina ; Giraffa, Lucia Maria Martins |
Tipo de documento: | texto impreso |
Editorial: | Obra digital, 2016-03-02 |
Dimensiones: | application/pdf |
Nota general: |
Obra digital; Núm. 10 (2016): Videojuegos y su evidencia en el aprendizaje: los desafíos en el proceso de evaluación.; 56-67 Obra digital; No 10 (2016): Videojuegos y su evidencia en el aprendizaje: los desafíos en el proceso de evaluación.; 56-67 Obra Digital; No 10 (2016): Video games and learning evidence: challenges in the evaluation process; 56-67 Obra Digital; n. 10 (2016): Jogos digitais e evidências de aprendizagem: desafios no processo avaliativo; 56-67 2014-5039 2462-6384 10.25029/od.2016.0.10 Derechos de autor 2016 Obra digital |
Idiomas: | Portugués |
Palabras clave: | Artículos |
Resumen: | Este artigo apresenta um modelo para construção de práticas pedagógicas que incluam atividades gamificadas associadas a elementos de jogos digitais. A metodologia do estudo é de natureza qualitativa. Considerou-se o contexto sociocultural da cibercultura como elemento basilar das reflexões relacionadas às práticas criativas e potencialmente inovadoras que podem ser construídas a partir do uso de jogos e seus componentes. O resultado desta investigação possibilitou propor o modelo cuja aplicação pretende-se que seja uma alternativa para uso da gamificação nos processos de ensino e de aprendizagem.Design of educational practices, including digital game elements applied to gamified activitiesAbstractThis paper presents a model for organizing pedagogical activities using a gamification approach, and considering digital game elements. We considered the sociocultural context of cyberculture as the core element to design creative, potentially innovative educational practices based on the massive use of games and their components from students’ perspectives. The result of this qualitative research allowed us to propose the model as an alternative way of applying the gamification process in teaching and learning activities.Keywords: Gamification, digital games, cyberculture, educational practices, design |
En línea: | http://revistesdigitals.uvic.cat/index.php/obradigital/article/view/69 |
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