Título: | Jogos digitais como estratégia de ensino-aprendizagem no ensino superior. A construção e aplicação do jogo “Renascença” na disciplina de literatura |
Autores: | Araújo de Medeiros, Romero ; Lima, Raniella ; Silva, Denise ; Paulo Mercado, Luis |
Tipo de documento: | texto impreso |
Editorial: | Obra digital, 2016-03-05 |
Dimensiones: | application/pdf |
Nota general: |
Obra digital; Núm. 10 (2016): Videojuegos y su evidencia en el aprendizaje: los desafíos en el proceso de evaluación.; 69-83 Obra digital; No 10 (2016): Videojuegos y su evidencia en el aprendizaje: los desafíos en el proceso de evaluación.; 69-83 Obra Digital; No 10 (2016): Video games and learning evidence: challenges in the evaluation process; 69-83 Obra Digital; n. 10 (2016): Jogos digitais e evidências de aprendizagem: desafios no processo avaliativo; 69-83 2014-5039 2462-6384 10.25029/od.2016.0.10 Derechos de autor 2016 Obra digital |
Idiomas: | Portugués |
Palabras clave: | Artículos |
Resumen: |
O presente estudo apresenta uma proposta de estratégia didática baseada na aprendizagem com jogos digitais, buscando acrescentar ao ensino superior uma metodologia ativa, em que o aluno também atue no processo de ensino-aprendizagem. Nessa perspectiva é indispensável o uso de TIC´s como recurso para proporcionar aulas mais dinâmicas e interativas. O objetivo dessa prática com jogos é que o aluno possa, além de aprender o conteúdo específico da aula, desenvolver competências e habilidades úteis no ambiente extra-acadêmico. Outro aspecto importante na utilização dos jogos digitais é o envolvimento e o prazer que o aluno sente ao jogar, aprendendo de forma oblíqua, sem se preocupar necessariamente com um conteúdo. Essa aula de Literatura do curso de Letras, realizada com um jogo criado pela equipe intitulada Jogo Renascença, trouxe um resultado positivo, pois os alunos mostraram interesse, empolgação e também aprendizagem em relação ao assunto trabalhado. Abstract Digital games as a strategy for learning. Designing the game "Renascença" for the subject of literature This study proposes a teaching strategy based on learning with digital games, to provide an active method for higher education, in which students are also involved in the teaching-learning process. From this perspective, ICTs should be used as a resource to make classes more dynamic and interactive. The purpose of games practice is that the student can develop competencies and useful skills for non-academic settings, in addition to learning the specific content of the lesson. Another important aspect in the use of digital games is students’ involvement and pleasure in playing, learning obliquely, without necessarily worrying about content. This literature class for the Bachelor of Arts degree course, which is taught using a game entitled “Renascença”, created by the team, had positive results, because the students were interested, excited and successfully learnt the contents. Keywords: Higher education, digital games, active methodology , interaction, learning. |
En línea: | http://revistesdigitals.uvic.cat/index.php/obradigital/article/view/74 |
Ejemplares
Estado |
---|
ningún ejemplar |