Título: | La gamificación en el aprendizaje significativo en lengua y literatura : Aplicación móvil |
Autores: | Montaño Correa, Charlie Steven |
Tipo de documento: | texto impreso |
Editorial: | Universidad de Guayaquil. Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación, 2019-06-05T19:56:49Z |
Nota general: | openAccess |
Idiomas: | Español |
Palabras clave: | Sistemas Multimedia , Facultad de Filosofía , Letras y Ciencias de la Educación , Proyectos - Sistemas Multimedia |
Resumen: |
PDF Este trabajo de investigación se lo realizó debido a la necesidad observada en la Unidad Educativa Fiscal Vicente Rocafuerte, ubicado en la calle Lizardo García y Margen del estero salado, conectando con el tenis club, ubicado en la parroquia Ximena, cantón Guayaquil, provincia del Guayas, Zona 8, Distrito 3, Circuito 04, periodo lectivo 2018-2019 en la que se pudo observar la poca utilización de los recursos multimedia en la enseñanza de Lengua y Literatura, con la finalidad de desarrollar, nuevas destrezas cognoscitivas y motrices que fortalezca la creatividad y habilidad de los estudiantes se incorpora a la Gamificación como nuevo instrumento de enseñanza . Años atrás esta técnica solo se usaban para entretener a niños pequeños, ahora en la actualidad son muy utilizados en la educación porque activan el coeficiente intelectual de los jóvenes ya que promueve conocimientos nuevos, y técnicas interactivas que influyen en el Aprendizaje Significativo y que puedan seguirse mecánicamente utilizando la Aplicación Móvil en el aula de clases porque permite descubrir nuevas habilidades a los estudiantes This research work was carried out due to the need observed in the Vicente Rocafuerte Fiscal Education Unit, located on Lizardo García Street and Margen del Estero Salado, adjacent to the tennis club, located in Ximena Parish, Canto Guayaquil, Province of Guayas , Zone 8, District 3, Circuit 04, school period 2018-2019 in which it was possible to observe the little use of multimedia resources in the teaching of Language and Literature, in order to develop new cognitive and motor skills that strengthen the creativity and skill of students is incorporated into Gamification as a new teaching tool. Years ago this technique was only used to entertain young children, now they are widely used in education because they activate the IQ of young people as it promotes new knowledge, and interactive techniques that influence Significant Learning and that can be followed mechanically using the Mobile Application in the classroom because it allows discovering new skills to the students. |
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