Título: | Adolescents’ aggression and its relationship to cognitions, emotions and violent videogames : Agresión en adolescentes y su relación con cogniciones, emociones y videojuegos violentos |
Autores: | Lemos, Manuel Alfonso ; Espinosa, Pablo |
Tipo de documento: | texto impreso |
Editorial: | Universidade da Coruña, Servizo de Publicacións, 2015-10-21 |
Dimensiones: | application/pdf |
Nota general: |
Revista de Estudios e Investigación en Psicología y Educación; Vol. Extr., núm. 02 (2015) - XIII CIG-PP; 060-064 Revista de Estudios e Investigación en Psicología y Educación; Vol. Extr., núm. 02 (2015) - XIII CIG-PP; 060-064 Revista de Estudios e Investigación en Psicología y Educación; Vol. Extr., núm. 02 (2015) - XIII CIG-PP; 060-064 Revista de Estudios e Investigación en Psicología y Educación; Vol. Extr., núm. 02 (2015) - XIII CIG-PP; 060-064 Revista de Estudios e Investigación en Psicología y Educación; Vol. Extr., núm. 02 (2015) - XIII CIG-PP; 060-064 2386-7418 10.17979/reipe.2015.0.02 |
Idiomas: | Español |
Palabras clave: | XIII Congreso Internacional G-P de Psicopedagogía. Área 2: CONFLICTOS Y MEDIACIÓN ESCOLAR |
Resumen: |
This research explores the relationships between the use of videogames and the agressive behaviour, as well as the mediating role of the self-concious emotions and the moral disengagement. The findings shows the relationship between the violent contents of the videogames and the violence showed, but mediated by the self-concious emotions and the moral disengagement. Its evidenced too that the model that predicts the influence in the aggressive behaviour, its is fulfilled in both youngs without behaviour problems so youngs at risk that shows high levels of antisocial behaviour. El presente estudio explora los efectos mediadores de los procesos de desconexión moral y las emociones autoconscientes de culpa y vergüenza en la relación entre el consumo de videojuegos y las conductas agresivas. Los participantes en el estudio fueron adolescentes, tanto normalizados como en situación de riesgo. Por situación de riesgo se entiende situación de cumplimiento de medida de reeducación y reforma, o bien medida de protección. Los participantes respondieron diferentes cuestionarios que evaluaban los niveles de desconexión moral, las emociones autoconscientes de culpa y vergüenza, así como el nivel de conducta antisocial. Todo estas variables se ponen en relación con el tiempo de uso de los videojuegos, así como la violencia que muestran. Se empleó un analisis de mediación y modelos de ecuaciones estructurales a fin de analizar los datos. En el estudio se manifiesta relación entre el empleo de videojuegos, y el contenido violento de estos y el comportamiento antisocial, encontrándose un patrón similar en ambos grupos de participantes. Los resultados apuntaron a diferencias entre el grupo de adolescentes normalizado y los que se hallaban en situación de cumplimiento de medida. Los sujetos en cumplimiento mostraron puntuaciones más altas en expresión de violencia directa. Igualmente hay diferencias en los mecanismos de desconexión moral . Los menores en cumplimiento acostumbran a restar más importancia a los actos antisociales que cometen, empleando la estrategia de la comparación ventajosa y el etiquetado eufemístico. No obstante, los sujetos no institucionalizados emplean más frecuentemente la difusión de la responsabilidad. También se aprecian diferencias en las emociones de culpa y vergüenza, siendo menor en los sujetos en cumplimiento. Estos adolescentes que estaban en situación de cumplimiento presentan también niveles de despreocupación mas altos. En definitiva, las variables cognitivo-afectivas explican la conducta antisocial, siendo este efecto mayor en el grupo de adolescentes normalizados, mientras que en los adolescentes en riesgo su conducta problema presumiblemente se explica mejor a través de un conjunto de factores diverso. |
En línea: | https://revistas.udc.es/index.php/reipe/article/view/reipe.2015.0.02.550 |
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