Título: | Creación de mundos mediante generación procedural en Unity |
Autores: | Sánchez Bouza, Carlos ; Romero Pareja, Ángel |
Tipo de documento: | texto impreso |
Fecha de publicación: | 2019 |
Dimensiones: | application/pdf |
Nota general: |
cc_by_nc info:eu-repo/semantics/openAccess |
Idiomas: | |
Palabras clave: | Estado = No publicado , Materia = Ciencias: Informática , Tipo = Trabajo Fin de Grado |
Resumen: |
El proceso de creación y desarrollo de un videojuego puede llegar suponer fragmentos de tiempo enormes y una gran cantidad de personas involucradas en él. Desde hace ya unas décadas, la aplicación de la programación procedural en el ámbito de los videojuegos busca paliar los problemas que pueden suponer estos dos hechos. Entonces, el principal objetivo es delegar tareas que pueden ser realizadas de forma automatizada para ahorrar tiempo y personal. Este trabajo nace del interés y la inquietud que este campo de la programación despierta sobre nosotros. Dentro de este ámbito, el espacio más concreto que hemos elegido ha sido los terrenos 3D, que son utilizados en todo tipo de aplicaciones, incluidos los videojuegos. El principal objetivo de este trabajo es la investigación y aplicación de los métodos actuales más importantes para la generación procedural de terrenos en tres dimensiones. Para lograr un resultado que pueda considerarse completo, hemos decidido aunar todos estos métodos en una librería dinámica en C++, programada en Visual Studio y cuyo fin es permitir el acceso a dichos algoritmos a cualquier usuario que quiera experimentar con ellos. Pero ¿de qué sirve generar un terreno si no podemos pintarlo en pantalla para comprobar el resultado de dichos algoritmos? La segunda parte de este trabajo surge como respuesta a esta pregunta. Para poder representar los terrenos obtenidos mediante la aplicación de la librería, hemos decidido escoger Unity como motor gráfico para ello. Por lo tanto, el desarrollo de un Plugin para Unity que integre dicha librería y sea capaz de representar los terrenos en 3D es la pieza final de este trabajo. Así, el conjunto formado por la librería, el plugin para Unity y esta memoria representa el resultado este trabajo de fin de grado. |
En línea: | https://eprints.ucm.es/id/eprint/61303/1/1138459960-359148_%C3%81NGEL_ROMERO_PAREJA_Creaci%C3%B3n_de_mundos_mediante_generaci%C3%B3n_procedural_en_Unity_3940146_1797606097.pdf |
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