Título:
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Modelo de enseñanza basada en casos: de los tutores inteligentes a los videojuegos
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Autores:
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Gómez Martín, Pedro Pablo
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Tipo de documento:
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texto impreso
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Editorial:
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Universidad Complutense de Madrid, Servicio de Publicaciones, 2008-02-15
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Dimensiones:
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application/pdf
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Nota general:
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info:eu-repo/semantics/openAccess
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Idiomas:
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Palabras clave:
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Estado = Publicado
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Materia = Ciencias: Informática: Software
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Tipo = Tesis
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Resumen:
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Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender aquellas habilidades que se necesitarán en el resto de la vida. Los videojuegos pueden, de la misma forma, servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad. Las mejoras del hardware han ocasionado un aumento radical en la complejidad de los videojuegos sin por ello desanimar a los jugadores, que esperan impacientes los nuevos lanzamientos. Esto ha despertado el interés de diferentes educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que el medio ha conseguido. Sin embargo, en la enseñanza de estos dominios más complejos el modelo de aprendizaje por descubrimiento (prueba y error) que los videojuegos irradian muestra sus debilidades. Se hace necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador ha proporcionado diferentes soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría o bien de contenido o bien de conocimiento. En esta tesis se propone una alternativa mixta: el uso de razonamiento basado en casos intensivo en conocimiento. Los casos (contenido) hacen referencia a ontologías (representaciones explícitas de conocimiento), lo que proporciona lo mejor de ambos mundos. Los casos nos permiten enfrentarnos con cualquier dominio, y la representación del conocimiento nos permite reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría, e incluso generar automáticamente fragmentos de las soluciones. Además, demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo normal de interacción de los videojuegos, por lo que resulta plausible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación intrínseca que éste produce en los usuarios.
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En línea:
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https://eprints.ucm.es/id/eprint/8199/1/T30448.pdf
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