Título: | "Escape Seminar": Escápate del seminario |
Autores: | Mateos-Aparicio Cediel, Inmaculada ; Sanchez-Paniagua Lopez, Marta ; García Alonso, María Alejandra ; López Ruiz, María Beatriz ; Molina Santos, Marina Mercedes ; Moreno Guzmán, María ; Raggio Quilez, José ; Rueda, María del Carmen ; Sevilla Sierra, Maria Paz ; Bodas Folguera, Cristina ; Jimenez de la Peña Armada, Rocio Teresa |
Tipo de documento: | texto impreso |
Fecha de publicación: | 2020-07-01 |
Dimensiones: | application/pdf |
Nota general: |
cc_by_sa info:eu-repo/semantics/openAccess |
Idiomas: | |
Palabras clave: | Estado = Presentado , Materia = Ciencias: Química , Materia = Ciencias Biomédicas: Farmacia , Tipo = Proyecto de Innovación Docente |
Resumen: |
Las "escape room" son juegos de equipo para "escapar" de una sala o una sala virtual. Esta sala está llena de desafíos que se deben superar para ganar (escapar) dentro de un límite de tiempo determinado. Debido a que la enseñanza tradicional está causando problemas en torno a la motivación y el compromiso, y muchos estudiantes la perciben como ineficaz y aburrida, el uso de juegos educativos es muy prometedor porque son una herramienta de enseñanza para mejorar las habilidades no cognitivas, como la resolución de problemas y la colaboración. y comunicación. Los juegos tienen un notable poder motivador debido al uso de una serie de mecanismos que alientan a las personas a participar en ellos, a menudo sin ninguna recompensa, solo por la satisfacción de jugar y la posibilidad de ganar. En el curso 2019-2020, hemos desarrollado actividades basadas en el concepto de la "escape room" en las asignaturas: "Ciencia y Análisis de agua y bebidas" del Grado en Ciencia y Tecnología de Alimentos, "Química Analítica I" y "Físico-Química Farmacéutica" del Grado de Farmacia y “Química” del Grado en Óptica y Optometría de la Universidad Complutense de Madrid. Para el desarrollo del proyecto, todas las características y el progreso de las diferentes fases del seminario de la "escape room" se informaron en el primer día de clase y a través de la plataforma del Campus Virtual. Los estudiantes se agruparon (5-7 personas / grupo) y nombraron un portavoz que fue responsable de responder los retos de la actividad. Al final de esta acción, los estudiantes respondieron voluntariamente a las encuestas Likert para evaluar sus implicaciones y su percepción sobre su aprendizaje, trabajo en equipo y si les gustó la actividad propuesta. |
En línea: | https://eprints.ucm.es/id/eprint/61226/1/Memoria%20Proyecto%20Innovaci%C3%B3n%20Docente%20118%202019-2020%20Inmaculada%20Mateos-Aparicio.pdf |
Ejemplares
Estado |
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ningún ejemplar |