Título: | Producción de una experiencia de horror inmersivo utilizando un entorno de desarrollo de videojuegos y un visor de realidad virtual |
Autores: | Abubakra Abubakra, Yusef ; Andrés Herrero, Miguel ; Fernández Villanueva, Javier ; Martín Sanz, David ; Zabala Hidalgo, Alejandro |
Tipo de documento: | texto impreso |
Fecha de publicación: | 2015 |
Dimensiones: | application/pdf |
Nota general: |
cc_by_nc info:eu-repo/semantics/openAccess |
Idiomas: | |
Palabras clave: | Estado = No publicado , Materia = Ciencias: Informática , Materia = Ciencias: Informática: Sistemas expertos , Tipo = Trabajo Fin de Grado |
Resumen: |
En los últimos años la industria del entretenimiento digital está viviendo avances en uno de sus más estimulantes desafíos tecnológicos: la Realidad Virtual. Esta ha resurgido, no sólo como un complemento de los videojuegos actuales, sino como una revolución dispuesta a cambiar su futuro inmediato. Cada pocas semanas surgen nuevas empresas y nuevos dispositivos que compiten en la carrera por llevar al mercado la experiencia más creíble e inmersiva posible. Atraídos por estas tendencias, nos propusimos el objetivo de desarrollar una experiencia, con las herramientas más punteras de desarrollo de videojuegos y los sistemas de realidad virtual que serán lanzados al mercado en breve, que permita explorar las posibilidades de la realidad virtual. Esto supuso afrontar un trabajo de desarrollo e investigación en el campo de los entornos virtuales, la inmersión y la experiencia de usuario. En primer lugar se revisa el estado del arte en entornos profesionales de desarrollo de videojuegos y en dispositivos de realidad virtual, abordando concretamente abordando la cuestión de los visores estereoscópicos, sus características, ventajas e inconvenientes. También se estudian algunos referentes del género de horror, el escogido para enfocar la experiencia emocional que queremos reproducir. En segundo lugar se definen unos objetivos y una metodología de trabajo, caracterizados por una aproximación incremental y muy experimental, aunque controlada en términos de esfuerzo, recursos y tareas, al tipo de diseño de "horror inmersivo" que hoy día están planteando algunos estudios independientes de videojuegos. A continuación se describe el escenario en el que se produce la experiencia, una mansión de los años 30, y los personajes que participan en ella, la hija de un científico y una criatura sobrenatural. Toda la creación de recursos audiovisuales y de comportamiento, programados mediante un lenguaje de programación visual, son documentados en esta memoria. Después la implementación se realiza mediante el entorno de desarrollo Unreal Engine 4, una herramienta completamente profesional accesible para desarrolladores independientes desde hace poco más de un año. Como visor de realidad virtual se utiliza Oculus Rift DK2, una versión todavía no accesible al público general de uno de las más prometedoras plataformas en este ámbito. Se realizan pruebas con usuarios reales para obtener realimentación en una serie de cuestiones relacionadas con la inmersión percibida, los posibles malestares físicos que frecuentemente se asocian a este tipo de experiencias, y las problemáticas más particulares de la jugabilidad de nuestra aplicación. Finalmente los resultados de estas pruebas son analizados e ilustrados mediante tablas y gráficas, para poder discutir sobre las posibles interpretaciones de estos datos y servir como referencia a proyectos futuros que continúen en esta línea de trabajo. Como conclusiones extraemos que las experiencias de realidad virtual de gran calidad son aún técnicamente muy complejas de alcanzar, estando los efectos adversos muy relacionados con el rendimiento gráfico que somos capaces de proporcionar en tiempo real. Sin embargo el público se muestra muy receptivo a ellas y todos los detalles más sutiles en cuestión de recursos audiovisuales, usabilidad y diseño de la jugabilidad parecen claves para conseguir experiencias satisfactorias donde se minimicen los efectos adversos de este tipo de interfaces todavía tan "extraños" para el usuario tradicional. |
En línea: | https://eprints.ucm.es/id/eprint/32965/1/TFG%20Producci%C3%B3n%20de%20una%20experiencia%20de%20horror%20inmersivo%20utilizando%20un%20entorno%20de%20desarrollo%20de%20videojuego.pdf |
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