Título: | Esqueletos para una malla en Blender |
Autores: | Sánchez Bermejo, Pedro Juan |
Tipo de documento: | texto impreso |
Fecha de publicación: | 2020 |
Dimensiones: | application/pdf |
Nota general: |
cc_by_nc info:eu-repo/semantics/openAccess |
Idiomas: | |
Palabras clave: | Estado = Presentado , Materia = Humanidades: Bellas Artes , Materia = Humanidades: Bellas Artes: Realidad virtual , Materia = Humanidades: Bellas Artes: Creación artística , Materia = Humanidades: Bellas Artes: Escultura , Materia = Humanidades: Educación , Tipo = Materiales de enseñanza |
Resumen: |
Antes de ser animado, un personaje necesita de una estructura interna (al igual que sucede en ‘stop motion’) para poder ser articulado y poder moverse. Al proceso en el que se genera esa estructura interna necesaria para poder deformar y animar un objeto o personaje 3D se le llama Rigging o Caracther Setup. De la misma forma que haríamos con una marioneta, se crea una estructura de elementos, huesos y controles dentro de una malla para que los animadores puedan animar el cuerpo, músculos, faciales, piel, pero también la ropa y el cabello de los personajes mediante dichos riggs. El "rigging" es una de las operaciones más desconocidas dentro de una producción 3D o de animación. Esta fase suele ser denostada, ya que es un trabajo muy tedioso que pocos quieren hacer. A pesar de ello, es fundamental para la creación de muchísimo contenido 3D. El Rigger, término que se le da a alguien que hace el Rigging, debe ser alguien con conocimientos de programación, scripting, rigging, skinning y debe desarrollar sistemas procedurales que faciliten una movilidad que sea lógica y correcta. Realizar el Rig de un personaje es un proceso complejo y lento. En este caso, vamos a ver algunos métodos para poder realizar dicho esqueleto partiendo de un objeto ya modelado. |
En línea: | https://eprints.ucm.es/id/eprint/63057/1/Esqueleto%20en%20Blender%20para%20una%20malla.pdf |
Ejemplares
Estado |
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